三年河东三年河西描述手机游戏圈是完美的。
认为2015年前后,由于付费率低、收入困难的尴尬局面,温和的移动游戏被游戏制造商抛弃了。 以动作角色扮演的实时战略为代表的重型移动游戏已经成为当时的热点,它不仅以新的游戏内容和新鲜的重型移动游戏迅速占领了市场。 它还开始了对移动游戏市场的三年规则。
自2018年初以来,风口似乎发生了变化。 无论是微信在朋友圈里跳跃,还是在微博B站广受欢迎,旅行青蛙都回到了一个温和的移动游戏类别。 同时,“国王的荣誉”、“荒野生存”等大型手机游戏经历了顶峰,热度不再是勇气。
这不仅反映了移动游戏圈的迭代变化,而且使许多移动游戏制造商开始期待:2018年轻型休闲游戏能否回归到下一个转型风口。
温和的移动游戏的流行绝不是偶然的。
任何市场都必然会被颠覆,因为有一个更高层次或更接近生活的市场,比如智能手机和移动游戏。 这种温和的移动游戏可以回到每个人的视野,也离不开三个市场红利:
首先,严重的移动游戏市场寡头垄断。 三年前,严重的移动游戏可以取代温和的移动游戏,因为它比温和的移动游戏更有成本效益,这可以帮助游戏开发人员更好地生存在黄金热中。 此外,资本干预解决了游戏开发团队的初步开发成本问题,为许多游戏公司带来了发展机遇。
但另一方面,由于门槛较高,硬币的严重移动游戏必然会在市场的充分竞争中表现出寡头的影响。 因此,在2015年,网易(NetEase)和腾讯(Tencent)的两家老板公司分别占据了游戏市场的60%。 到2017年,股价上涨了67%。
无论在研发能力、宣传能力、运营能力等方面,大多数中小型游戏公司都无法与两大巨头对抗,并逐渐从参与者变成了游客。 不断压缩的生产空间和投入和输出之间的不平等迫使许多小玩家开始离开游戏,找到另一种方式转向温和的移动游戏市场。
第二,90后的市场已经成为游戏市场的主力军。 随着最后一批90后进入成年,以90后为代表的千禧一代正式成为游戏市场的主力军,他们具备一定的消费能力,不缺乏对游戏的热爱。 然而,只有缺乏主导时间。 此外,严重的游戏盲目地玩奇怪的练习模式不能满足他们对娱乐的追求,因此必须更新游戏模式。
在如此大的背景下,轻度休闲游戏显然更符合自己的需求。 温和的游戏本身就是游戏的一个重要类别的表现,也是各种各样的发展卡片,消除塔等等。 这些游戏不仅容易使用,而且具有碎片播放的特点。 例如,在微信迷你程序的帮助下,实现社交属性的跳跃,佛教旅行青蛙和爱情发展部门的爱情和制片人。
这些游戏的不同风格和不同的玩家的共同游戏方式无疑击中了90后游戏差异化的痛点。
妇女的移动游戏市场也在上升。 自2015年以来,人口红利期已经过去。目前的市场大多是消费剩余的,但近年来女性移动游戏市场的兴起已成为一种新的风口浪尖。
传统的严重游戏倾向于以操纵和烧脑为卖点,这在一定程度上阻止了女性玩家,但有趣和可玩的温和游戏更符合女性市场的需要。 从最近流行的移动游戏来看,爱情和制片人、旅行青蛙和其他游戏都采用了女性休闲策略,使那些不擅长战略游戏的女性玩家有了一个新的娱乐方向。
机遇与困境并存。
严重的游戏温和的趋势是不可避免的,但这并不意味着中小型玩家将迎来春天。 几年前受到尊敬的游戏配送模式长期以来一直被推翻,游戏内容的创新也脱离了传统观念的范畴。可以说,现象级游戏的出现。 游戏制造商将从不同的角度提出新的要求,甚至背后也会有一些运气成分。
第一,游戏分销渠道的创新。 2015年轻度移动游戏的失败在某种程度上是在游戏配送中丢失的。 传统的配送渠道是各种应用商店的主要配送方式,即应用商店广告位列表的曝光和搜索优化。 很明显,在配送模式下,资本是决定性的。 严重的游戏一直采用高举高打的策略,在促销和分销渠道上毫不犹豫地完成轻度游戏的粉碎,进一步加速了轻度游戏的衰落。
但是在过去的两年里,随着互联网的发展,游戏用户在信息获取方面的习惯发生了很大的变化。 根据Eri的最新研究报告,除了传统的游戏网站杂志论坛和其他信息渠道外,网络用户还可以从垂直渠道传播信息到反渠道。 微博、微信和其他社交渠道也逐渐成为人们获取信息的主要渠道之一。
这给了中小型球员一个弯腰超车的机会。 与传统的配送模式相比,社会化配送渠道的重点是用户的好奇心驱动的口碑驱动的下载模式成本无疑较低。 只要游戏制造商能够设计新的文案,就可以通过UGC形成一个热门话题,以促进下载和提高游戏的影响力,形成一个良性循环。
第二,找到另一种方式的游戏内容是流行风格的秘诀。 从一年后刷屏幕的几个温和的游戏中,不难找到一个隐藏的规则-一个创新的标签。 例如,爱情和制片人将卡片发展成文字爱情和其他核心游戏集成在细分类别上取得突破。 旅行青蛙的游戏规则直接使用无用的方向,没有任何操作和对抗元素,再加上卡通风游戏设计来刺激女性玩家的母爱情节游戏心理。 因此,游戏内容的创新已经成为移动游戏制造商实现突破的另一个关键。
三是深耕游戏文化,营造社会圈。 这款游戏正成为继文本和图片视频之后的第四代内容媒体,它的意义不再仅仅是娱乐,而是被赋予社交载体的使命。 换句话说,罗振宇把商战比作时间、战场时间,成为大家最稀缺的资源,一旦你把时间花在游戏上,在社交网络上的时间就少了。 游戏本身的存在部分取代了社交网络。
Eri的研究数据显示,51%的玩家下载了一个游戏,因为他们的朋友也在玩,所以除了游戏的质量、主题、游戏操作和推广等因素。 社会因素的重要性也越来越突出。 例如,一个跳跃的迷你游戏是基于微信迷你程序平台使用玩家基于微信平台的社交来完成市场的收获。 可以看出,创造游戏的社会文化也是下半场胜利的关键。
结论是结论。
孔子曾经在他的“杂记”中说过这样一句话:如果你不放松,你就可以放松,你不能放松,你也可以放松,你不能放松。
在当前人们时间碎片化的背景下,休闲游戏市场的想象空间仍然很大,其用户的覆盖能力和吸收黄金的能力不应被低估。 然而,温和的游戏是否可以引领下一个趋势,社会分配是不可缺少的链接,游戏市场将如何发展,相信玩家会用他们的脚投票。
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